Gioca
Ciao! Sono Nana GattOca, la tua insegnante del futuro!
Sono una grande appassionata di scienza, per questo voglio trasmettere i suoi valori più profondi a scienziati e scienziate di domani.
Per farlo, non posso che ispirarmi alle grandi figure scientifiche del passato, uomini e donne che hanno fatto la storia. Ognuno di loro, con le proprie vicende, ha qualcosa da insegnarci in termini di valori, idee, importanti scelte di vita.
Scopriamoli insieme, giocando!
Tutto è collegato
Tocca un volto per leggere la sua storia. Tocca un colore per seguire un filo e scoprire chi ha qualcosa in comune con chi.Tocca un volto per la sua storia, un colore per seguire un filo.
Tutto è collegato
Guida per insegnanti e tutor
Che cos'è
La costellazione è una mappa di 43 scienziate e scienziati collegati da 85 fili, divisi in sette percorsi. Solo uno di questi, i "passaggi di testimone", segue il filo delle scoperte. Gli altri uniscono destini simili: chi è stato escluso, chi ha dovuto fuggire, chi è partito da zero, chi ha cambiato strada, chi è stato capito tardi, chi ha dovuto fare i conti con l'etica. Non è un albero genealogico della scienza: è uno strumento per far nascere domande e confronti.
Esiste in due versioni: il poster stampato e la versione interattiva sul sito, dove si tocca un volto per leggere le sue tre righe e si tocca un colore per accendere un solo percorso, con la sua spiegazione.
I sette percorsi
Uniscono chi ha costruito sul lavoro di qualcun altro: una scoperta, un esperimento o una domanda rimasta aperta che un'altra persona ha raccolto e portato più lontano, a volte a distanza di anni o di secoli. È l'unico percorso che segue davvero il filo delle scoperte.
Uniscono scienziate che hanno trovato porte chiuse solo perché donne: università che non le ammettevano, lavori senza stipendio, scoperte attribuite ad altri, premi andati ai colleghi.
Uniscono chi ha dovuto lasciare il proprio paese, nascondersi o subire processi e condanne per la propria origine, le proprie idee o la propria vita privata.
Uniscono chi è cresciuto senza una vera scuola, in una famiglia povera o lontano dai grandi centri di studio, e ha imparato molto da solo.
Uniscono chi ha cambiato strada da adulto, per scelta o perché la vita o la guerra lo hanno costretto a ricominciare.
Uniscono chi ha avuto un'idea giusta che il suo tempo non era pronto ad accettare: teorie derise, risultati ignorati, riconoscimenti arrivati tardi o mai.
Uniscono vicende in cui la scienza ha incontrato l'etica: scoperte usate per la guerra, scelte o parole che hanno fatto del male, ma anche chi ha messo la propria scienza al servizio della sicurezza delle persone.
Attività per la classe
Per cominciare
Ognuno parte da un volto, segue i fili e sceglie la persona con cui vorrebbe "parlare". È un buon modo per formare i gruppi del laboratorio.
L'insegnante legge le tre righe senza il nome e la classe cerca il volto sulla mappa. Si può fare anche al contrario: uno studente descrive, gli altri indovinano.
Per ragionare
Si sceglie un filo tra due persone e i ragazzi spiegano il legame con parole loro, partendo dalle tre righe di ciascuno.
Quale legame aggiungereste? Per esempio, Alan Turing e Katherine Johnson, entrambi maestri del calcolo in momenti storici decisivi. Ogni proposta va motivata con un fatto preso dalle schede.
Ogni gruppo prende un percorso e cerca che cosa hanno in comune quelle storie e che cosa le distingue. È anche un ottimo spunto di educazione civica.
Il percorso etico (Nobel, Haber, Lorenz, Watson, Natta) si presta a un dibattito: si può separare una scoperta dalla persona che l'ha fatta?
Per verificare e interrogare
Si parte da un volto e si arriva a un altro passando per i fili, raccontando a ogni passaggio chi è la persona e perché è collegata alla precedente. Per esempio, da Griffith a Doudna.
L'insegnante accende un colore e chiede di nominare tre persone illuminate e di raccontarne una.
Si proietta la costellazione con un filtro attivo, senza riquadri aperti: gli studenti devono spiegare perché proprio quei volti sono accesi.
Per l'orientamento e il gioco
Ogni ragazzo sceglie il percorso più vicino alla propria esperienza, per esempio "Cambi di rotta" o "Partiti da zero", e scrive due righe su che cosa lo colpisce di quella persona.
Ogni gruppo disegna la propria mappa con le figure scelte, inventando nuove famiglie di legami. Oppure chiedi a studentesse e studenti quali altri esponenti del mondo della scienza aggiungerebbero per la prossima edizione di STEAMplay!
Utilizzando un chatbot apposito, scegli uno scienziato con cui conversare, approfondendo la sua avventura personale: la storia, le invenzioni, le gesta, le peripezie, le connessioni.
Ogni gruppo, una volta scelto lo scienziato su cui lavorare, crea un videogame funzionante che ne rappresenti l'avventura personale in modo ludico.
Qualche consiglio
- I fili sono una proposta, non una verità: lasciate che gli studenti li contestino e ne propongano di nuovi, purché motivati con fatti.
- Le tre righe sono un punto di partenza. Per approfondire usate le schede complete e le fonti indicate.
- Alcune storie toccano temi delicati (guerra, persecuzioni, razzismo, morti tragiche): conviene introdurle con attenzione all'età e alla sensibilità della classe.
Un viaggio nella scienza attraverso i secoli
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