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Tutto è collegato – STEAMplay
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Tutto è collegato

Tocca un volto per leggere la sua storia. Tocca un colore per seguire un filo e scoprire chi ha qualcosa in comune con chi.Tocca un volto per la sua storia, un colore per seguire un filo.

Tutto è collegato

Guida per insegnanti e tutor

Che cos'è

La costellazione è una mappa di 43 scienziate e scienziati collegati da 85 fili, divisi in sette percorsi. Solo uno di questi, i "passaggi di testimone", segue il filo delle scoperte. Gli altri uniscono destini simili: chi è stato escluso, chi ha dovuto fuggire, chi è partito da zero, chi ha cambiato strada, chi è stato capito tardi, chi ha dovuto fare i conti con l'etica. Non è un albero genealogico della scienza: è uno strumento per far nascere domande e confronti.

Esiste in due versioni: il poster stampato e la versione interattiva sul sito, dove si tocca un volto per leggere le sue tre righe e si tocca un colore per accendere un solo percorso, con la sua spiegazione.

I sette percorsi

Passaggi di testimone: un'idea che passa di mano

Uniscono chi ha costruito sul lavoro di qualcun altro: una scoperta, un esperimento o una domanda rimasta aperta che un'altra persona ha raccolto e portato più lontano, a volte a distanza di anni o di secoli. È l'unico percorso che segue davvero il filo delle scoperte.

Escluse o ignorate perché donne

Uniscono scienziate che hanno trovato porte chiuse solo perché donne: università che non le ammettevano, lavori senza stipendio, scoperte attribuite ad altri, premi andati ai colleghi.

Esilio, fuga e persecuzione

Uniscono chi ha dovuto lasciare il proprio paese, nascondersi o subire processi e condanne per la propria origine, le proprie idee o la propria vita privata.

Partiti da zero: senza scuola, senza soldi

Uniscono chi è cresciuto senza una vera scuola, in una famiglia povera o lontano dai grandi centri di studio, e ha imparato molto da solo.

Cambi di rotta a metà strada

Uniscono chi ha cambiato strada da adulto, per scelta o perché la vita o la guerra lo hanno costretto a ricominciare.

Capiti troppo tardi

Uniscono chi ha avuto un'idea giusta che il suo tempo non era pronto ad accettare: teorie derise, risultati ignorati, riconoscimenti arrivati tardi o mai.

Luci e ombre: quando la scienza fa i conti con l'etica

Uniscono vicende in cui la scienza ha incontrato l'etica: scoperte usate per la guerra, scelte o parole che hanno fatto del male, ma anche chi ha messo la propria scienza al servizio della sicurezza delle persone.

Attività per la classe

Per cominciare

Esplorazione libera 10 minuti, a coppie

Ognuno parte da un volto, segue i fili e sceglie la persona con cui vorrebbe "parlare". È un buon modo per formare i gruppi del laboratorio.

Indovina chi 15 minuti, tutta la classe

L'insegnante legge le tre righe senza il nome e la classe cerca il volto sulla mappa. Si può fare anche al contrario: uno studente descrive, gli altri indovinano.

Per ragionare

Perché sono collegati? 20 minuti, a piccoli gruppi

Si sceglie un filo tra due persone e i ragazzi spiegano il legame con parole loro, partendo dalle tre righe di ciascuno.

Il filo mancante 20 minuti, a piccoli gruppi

Quale legame aggiungereste? Per esempio, Alan Turing e Katherine Johnson, entrambi maestri del calcolo in momenti storici decisivi. Ogni proposta va motivata con un fatto preso dalle schede.

Un colore, un tema 30 minuti, un gruppo per percorso

Ogni gruppo prende un percorso e cerca che cosa hanno in comune quelle storie e che cosa le distingue. È anche un ottimo spunto di educazione civica.

Luci e ombre 30 minuti, dibattito

Il percorso etico (Nobel, Haber, Lorenz, Watson, Natta) si presta a un dibattito: si può separare una scoperta dalla persona che l'ha fatta?

Per verificare e interrogare

Interrogazione a catena 5-10 minuti a studente

Si parte da un volto e si arriva a un altro passando per i fili, raccontando a ogni passaggio chi è la persona e perché è collegata alla precedente. Per esempio, da Griffith a Doudna.

Quiz di legenda 5 minuti

L'insegnante accende un colore e chiede di nominare tre persone illuminate e di raccontarne una.

La mappa muta 10 minuti

Si proietta la costellazione con un filtro attivo, senza riquadri aperti: gli studenti devono spiegare perché proprio quei volti sono accesi.

Per l'orientamento e il gioco

Chi mi somiglia? 15 minuti, individuale

Ogni ragazzo sceglie il percorso più vicino alla propria esperienza, per esempio "Cambi di rotta" o "Partiti da zero", e scrive due righe su che cosa lo colpisce di quella persona.

Costruisci la tua costellazione a fine laboratorio

Ogni gruppo disegna la propria mappa con le figure scelte, inventando nuove famiglie di legami. Oppure chiedi a studentesse e studenti quali altri esponenti del mondo della scienza aggiungerebbero per la prossima edizione di STEAMplay!

Dialogo con lo scienziato durante il laboratorio

Utilizzando un chatbot apposito, scegli uno scienziato con cui conversare, approfondendo la sua avventura personale: la storia, le invenzioni, le gesta, le peripezie, le connessioni.

Dalla mappa al gioco durante il laboratorio, a gruppi

Ogni gruppo, una volta scelto lo scienziato su cui lavorare, crea un videogame funzionante che ne rappresenti l'avventura personale in modo ludico.

Qualche consiglio

  • I fili sono una proposta, non una verità: lasciate che gli studenti li contestino e ne propongano di nuovi, purché motivati con fatti.
  • Le tre righe sono un punto di partenza. Per approfondire usate le schede complete e le fonti indicate.
  • Alcune storie toccano temi delicati (guerra, persecuzioni, razzismo, morti tragiche): conviene introdurle con attenzione all'età e alla sensibilità della classe.

Un viaggio nella scienza attraverso i secoli